Chers lecteurs, collègues enseignants, anciens élèves et autres curieux, après un peu moins d'une vingtaine d'années dans l'enseignement dont une bonne dizaine consacrée l'écriture quotidienne de ce blog, j'ai décidé de faire une pause afin d'exercer d'autres fonctions. Vous pourrez toujours consulter mes archives et ainsi découvrir le travail de mes élèves.
Bonne lecture,
Jean-Christophe DA VEIGA
Voir des travaux d'élève ou des élèves en action :
Il existe deux modes de publication des images numériques : l’écran et l’impression. Chaque publication a ses particularités et ses traitements.
À l’écran, l’image numérique est simplement définie par sa dimension en pixel. Un écran est doté d’un nombre de pixels dans la largeur et la hauteur. Donc, quelles soit vectorielles ou Bitmap, les images numériques s’affichent selon leurs tailles en pixels.
Remarque : À l’écran, les images vectorielles perdent leur propriété vectorielle. Ce qui explique pourquoi le web fonctionne quasi exclusivement avec des images bitmap (PNG, GIF).
À l’impression, l’image numérique est définie soit par une trame aléatoire, appelée stochastique, soit par une trame régulière de points, appelée demi-teinte. La densité de la trame définie la finesse de l'impression. Elle est appelée Linéature et est exprimée en ligne de point par pouce. Quelles soit vectorielles ou Bitmap, les images numériques sont traitées par un RIP (raster image processor) afin d'être tramées et séparées en CMJN.
Remarque 1: Comme les images vectorielles sont légères et qu’elles sont définies selon un langage mathématique, le traitement prépresse du RIP est parfois facilité.
Remarque 2 : Les points de trame d'impression (souvent rond) sont à différencier des pixels (carré) de l'image Bitmap. Pour une impression de qualité, il faut que la résolution des images Bitmap soit adaptée à la linéature de trame.
Résolution = 2x Linéature d’impression
Pour une impression offset à 133 lpp, la résolution des images Bitmap est 266 ppp.
Pour une impression en sérigraphie à 40 lpp, la résolution est de 80 ppp.
Monsieur Daïen, enseignant en Lettres au lycée Corvisart, a proposé aux élèves de 1CV de s'associer à sa classe de 2CV.A pour découvrir et comprendre ensemble la fabrication d'un film d'animation. Des intervenants ont été invités à présenter ce travail aux enjeux à la fois artistiques, techniques et financiers...
La matinée s'est articulée selon quatre temps :
Discussion et échange à partir des exercices et travaux réalisés en amont par les deux classes (GIF pour les premières et Thaumatrope pour les secondes).
Projection du film La tortue rouge de Michael Dudok de Wit, sorti en 2016.
Rencontre et discussion sur la création et la réalisation de ce film avec l'un des assistants de production et une animatrice/étudiante aux Gobelins.
Discussion sur la formation aux métiers de l'animation avec une professionnelle à la fois scénariste et intervenante aux Gobelins.
Absent : Ada, Arnaud, Flosse, Gelebart (Inf.) Retard : De Sa Alonso, Khun, De Ariba
À partir du Cours n°5 sur l'image numérique, les Chapitres 1 à 3, répondre aux questions de l'EVAL5 et faire l'exercice EXO5 d'application (rough numérique).
// et voici le petit travail à faire en parallèle.
3. Vecteur VS pixel
La qualité de l’image numérique ne dépend pas de sa nature bitmap ou vectorielle. Elle dépend de son usage et de vos besoins.
IMAGE VECTORIELLE
Fichier de travail en natif AI car il conserve les calques, les aspects et les filtres (3D, contours, filet). Pour l'impression, on utilise le format PDF ou EPS et pour le web, le format SVG.
(+) POIDS = Fichier très léger (langage mathématique). (+) CONSTRUIRE = Exécuter soigneusement et précisément (pathfinders, repères, plume). (+) ÉDITER, MODIFIER = Agrandir et réduire sans perte de qualité, ainsi que la possibilité de modifier de manière dynamique (dimension, couleur, etc). (-) RÉGLER, RETOUCHER = Pas de retouches, gestion limitée des masques, peu de filtres, pas de tampon et autres corrections calorimétriques.
IMAGE MATRICIELLE "BITMAP"
Fichier de travail en natif PSD car il conserve les calques, les sélections et une gestion dynamique de l'image. Pour l'impression, on utilise le format PDF ou TIF et pour le web, les formats JPG ou PNG.
(-) POIDS = Fichiers lourds (chaque pixel est défini) (-) CONSTRUIRE = Peu d’outils de construction et d’exécution. (-) ÉDITER, MODIFIER = Impossible d’agrandir ou transformer sans perte de qualité. (+) RÉGLER, RETOUCHER = Traiter et régler (couleurs, contraste, etc.), gestion avancée des masques, utilisation de filtres, tampon de correction, etc. Faire des montages (superpositions).
On appelle « courbe de Bézier » le dessin d’un tracé curviligne défini de façon mathématique. Celle-ci est réalisée à la plume vectorielle en éditant des points et des tangentes ; La position, la taille et l’inclinaison des tangentes définissent la forme de la courbe.
On crée et traite l’image vectorielle dans Adobe Illustrator, Corel Draw, Inksape…
Les documents de travail sont enregistrés au format natif AI. Pour l'impression, on utilise le format PDF ou EPS. Pour une diffusion écran, on peut opter pour le SVG.
2. Image matricielle dite « bitmap »
L’image « bitmap » est composée d’un certain nombre de pixels en hauteur et en largeur. Un pixel est un carré de couleur. La qualité d’une image bitmap est définie par le nombre de ses pixels. Plus une image comprend de pixels, mieux elle est définie et plus l’image sera belle et nette. Par conséquent, l’agrandissement engendrera une perte de qualité (gros pixel) alors que la réduction l’améliorera (petit pixel).
Exemple : un cercle jaune 5 cm à 150 dpi est une série de carrés jaunes dans une surface définie de pixel blanc. Chaque pixel, même les blancs comprend sont une information ou une donnée numérique.
Une image numérique est une image traitée avec l’outil numérique (ordinateur, logiciels, tablette).
Il n’en existe que deux types pour deux usages différents :
l’image vectorielle est adaptée à l’exécution de logos, de pictogrammes et d’illustrations
l’image matricielle est adaptée au traitement de photographies, dessins à la palette graphique et aux visuels numérisés (scannés).
1. Image vectorielle
L’image vectorielle est composée de formes géométriques et de formes appelées « tracés ».
Sa qualité reste inchangée malgré l’agrandissement ou la réduction car ces tracés sont définis par des vecteurs selon un langage numérique.
L’aspect du tracé se limite à un contour et une surface que l’on peut
régler et enrichir l'aspect en changeant de manière dynamique des variables (dégradé, transparence, épaisseur, 3D, etc).
Exemple
: un rond jaune de 5 cm est un tracé dont la longueur et la
hauteur sont de 5 cm, sa surface est une nuance jaune définie par des valeurs CMJN
ou RVB et sa position correspond à des coordonnées X et Y selon
l’origine du document. La forme n'est définie que par 5 points (le cercle, les cadrans et leur tangente).
Travail du jour : Analyse des documents et prise de note chapitre 4
Durée : 1h — Séance n°5 { 5h
Absent : Flosse, Obedia Retard : Aucun
4. Vocabulaire et cercle chromatique
Un cercle chromatique est une représentation graphique prenant la forme d’un cercle où les couleurs fondamentales sont ordonnées selon le spectre visible. Il permet d’identifier rapidement les couleurs primaires, secondaires, tertiaires et de repérer les camaïeux ou la complémentaire d’une couleur.
Remarque : L’un des cercles chromatiques les plus employés est celui de Johanes Itten (enseignant au Bauhaus). Cependant, il existe d’autres cercles chromatiques qui associent aux couleurs, les valeurs tonales ou le degré de saturation.
Vocabulaire :
Camaïeux = couleurs harmonieuses à la tonalité proche.
Couleurs pures = les 6 couleurs primaires et secondaires (CMJ et RVB).
Couleurs complémentaires = couleurs opposées au cercle chromatique qui lorsqu’elles sont mélangées produisent un gris neutre (ex : magenta/vert, jaune/bleu, etc).
Valeur tonale = Degré de luminosité d’une nuance allant du foncé au clair.
Saturation = Degré de pureté d’une nuance allant du gris aux couleurs vives.
Tons dégradés = luminosité augmentée par l’ajout de blanc.
Tons rompus = luminosité atténuée par l’ajout d’une autre couleur.
Tons rabattus = luminosité atténuée par l’ajout de noir.
Absent : Cazeaux, Flosse, Obedia Retard : De Sa, Alevato, Raux
3. Définir une couleur
En optique, les couleurs sont définies par une longueur d’onde exprimée en Nanomètre. Cependant, en pratique, notamment en infographie, on utilise d’autres méthodes :
CMJN = Pourcentages de 0 à 100 d’encres quadri.
RVB = 256 Niveaux d’intensité des lumières primaires RVB de 0 à 255.
TSL = Angle de la Teinte, pourcentage de Saturation et de Luminosité.
On peut également définir une couleur selon un nuancier, appelé catalogue ou bibliothèque de couleurs (Pantone, Hexadécimale, Trumatch, RAL, etc.).
La notation hexadécimale est utilisée dans le web. Elle permet de
désigner les couleurs RVB selon un code HTML commençant par un # et
composée de 3 paires de chiffres (du 0 au 9) et/ou lettres (de A à F).
Chaque paire correspond aux couches rouge, vert, et bleu.
Le nuancier Pantone comprend plus de 800 teintes en ton-direct (ou pas). Utilisé dans l’imprimerie, il en existe plusieurs variantes selon les types de papier ou d’encre.
Évaluation (durée 30 min) 3. Définir la couleur
En optique, les couleurs sont définies par une longueur d’onde exprimée en Nanomètre. Cependant, en pratique, notamment en infographie, on utilise d’autres méthodes :
CMJN = Pourcentages de 0 à 100 d’encres quadri. RVB = 256 niveaux d’intensité des lumières primaires RVB de 0 à 255. TSL = Angle de Teinte et pourcentages de Saturation et de Luminosité.
On peut également définir une couleur selon un nuancier, appelé catalogue ou bibliothèque de couleurs (Pantone, Hexadécimale, Trumatch, RAL, etc.).
2. La couleur imprimée L’impression de la couleur est le résultat d’un mélange de pigments colorés sur un support.
Les couleurs primaires sont le cyan, le magenta et le jaune (le CMJ) > En optique, la relation des couleurs primaires est appelée la synthèse Soustractive. • la somme des couleurs/pigments = noir théorique (en fait un brun foncé) • l’absence de couleurs/pigments = blanc du support
La synthèse soustractive est utilisée en peinture, en Art mais surtout dans les techniques d’impression (offset, sérigraphie, reprographie, etc.).
En théorie, les images imprimées devraient être définies selon 3 couches d’encre CMJ cependant dans la pratique l’encre noire a été ajoutée : c’est la quadrichromie. Ce mode est moins riche et plus terne que le RVB ; son espace colorimétrique est aussi plus limité.
Remarque : Comme il existe de nombreux profils CMJN, il n’est pas recommandé de convertir une image en CMJN ni de lui associer un profil sans l’expertise ni la recommandation de l’imprimeur.
Travail du jour : Prise de note et lecture de documents
Durée : 1h — Séance n°1 { 1h
Absent : Cazeaux, Gelebart Retard : Aucun
1. La couleur perçue Notre oeil perçoit les objets et les couleurs grâce à la lumière. Comme un appareil photo, notre oeil est un capteur naturel qui reçoit l’image réfléchie et l’envoie à notre cerveau (schéma).
Les lumières colorées primaires sont le rouge, le vert et le bleu (RVB). > En optique, la relations des lumières est appelée la synthèse Additive. • la somme des couleurs/lumières = blanc (lumière) • l’absence de couleurs/lumières = noir (obscurité)
La synthèse additive est utilisée dans l’audio-visuel (écran TV, Vidéo, Cinéma), les arts du spectacle (projecteur) et l’infographie (écran, appareil photo numérique, scanner).
Les images à l’écran sont donc définies et affichées selon 3 couches de couleurs en RVB. Ce mode dispose d’un espace colorimétrique riche, lumineux et idéal pour conserver un document de travail sans perte ni dégradation.
Remarque : Chaque écran, chaque machine (appareil photo, scanner) a ses propres réglages et ses propres profils RVB. Pour obtenir une couleur conforme d’un appareil à un autre, il faut calibrer l’ensemble du parc machine avec des outils de calibrage.
B- La flexographie, procédé actuel
La flexographie est un procédé d’impression industriel actuel. Il permet la production en très grande quantité de sacs, d’emballages, de conditionnements, d’étiquettes ou de papiers cadeaux. Sa forme imprimante est « flexible » car il s’agit d’un manchon en photopolymère souple. Elle permet une impression sans dommage aussi bien sur papier, carton ou support destiné à l’alimentaire.
La flexo est un procédé économique s’il est utilisé en grande quantité. Elle met en oeuvre des machines à dimension industrielle : rotatives alimentées en bobine de la marge à la recette.
La flexo est un procédé à la qualité plutôt médiocre et aux couleurs assez ternes car :
1_ la flexibilité de la forme imprimante génère une légère déformation de l’image
2_ l’utilisation d’encres fluides (à base d’eau) produit une impression avec peu de pigments colorés.
Tampographie = impression à partir de tampon en caoutchouc. Technique manuelle ou mécanisée développée durant le 20e. Elle permet l’impression publicitaire sur support plat, concave ou convexe (verre à boire, clés USB).
Remarque : la matière de la forme imprimante et la technique de sa fabrication autorisent plus ou moins de détails et de finesse dans le dessin et la qualité d’impression.
B- La flexographie, procédé actuel en relief : La flexographie est un procédé d’impression industriel actuel. Il permet la production en très grande quantité de sacs, d’emballages, de conditionnements, d’étiquettes ou de papiers cadeaux. Sa forme imprimante est « flexible » car il s’agit d’un manchon en photopolymère souple. Elle permet une impression sans dommage aussi bien sur papier, carton ou support destiné à l’alimentaire.
Typographie = impression à partir de caractères mobiles en plomb.
Mis au point par Gutenberg durant la Renaissance (15e), on l’utilise encore aujourd’hui pour l’impression de petites séries de qualité ou pour l’univers du luxe.
Ce procédé est adapté à l’impression de caractère (lettre, enveloppe, carte de visite).
Linogravure = impression à partir d’une plaque de linoleum gravée.
Technique similaire à la xylographie, elle est développée depuis la fin du 19e pour la production d’oeuvres artistiques et d’illustrations en petite série. Plus souple, ce matériau permet un dessin et une gravure plus libre.
Introduction
L’impression est une technique simple qui permet la reproduction en série (livre, affiche, emballage, etc.). À l’origine, il s’agit de presser une forme encrée contre un support. Cette forme dite « forme imprimante » peut être en relief, en creux, en vide (pochoir), ou à plat.
A- Les impressions en relief :
L’impression avec une forme imprimante en relief implique deux choses :
1_ la forme doit être gravée à l’envers pour que le report imprimé soit à l’endroit,
2_ il faut préparer une forme imprimante par encre à imprimer.
Il existe de nombreux procédés où la forme imprimante est en relief :
- Xylographie = impression à partir d’une planche de bois gravée.
Imaginée par les chinois au 7e siècle, elle est utilisée jusqu’au 18e pour la reproduction d’illustrations. La forme est gravée en « réserve » (on creuse les parties non encrées). La gravure du bois est contraignante car le dessin doit respecter les fils du matériau. Par conséquent, le dessin est stylisé, au trait épais et en aplat.